從6月8日開始,《無(wú)畏契約》開啟了為期1個(gè)月時(shí)間的“無(wú)畏終測(cè)”,同時(shí)這也是國(guó)服在上線前的最后一次測(cè)試。

或許本次“無(wú)畏終測(cè)”也有著壓力測(cè)試的目的,《無(wú)畏契約》并沒有限制內(nèi)測(cè)資格的數(shù)量。如今《無(wú)畏契約》國(guó)服官網(wǎng)更是開啟一鍵領(lǐng)號(hào)活動(dòng),資格完全到了“點(diǎn)擊就送”的地步,基本上關(guān)注游戲的FPS玩家,都已經(jīng)親自體驗(yàn)到了這款游戲。


(相關(guān)資料圖)

那么《無(wú)畏契約》國(guó)服體驗(yàn)到底如何,接下來就讓我們細(xì)細(xì)了解。

最經(jīng)典的FPS規(guī)則

不同于近年來流行的吃雞類FPS游戲,《無(wú)畏契約》選擇了最經(jīng)典爆破規(guī)則,即5V5團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)、交換地圖賽制和攢錢起槍經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

而在這基礎(chǔ)上,《無(wú)畏契約》融入了更新穎的英雄技能機(jī)制,在豐富場(chǎng)內(nèi)戰(zhàn)術(shù)選擇的同時(shí),也增加了經(jīng)濟(jì)劣勢(shì)方翻盤的機(jī)率。這種設(shè)計(jì)在電子競(jìng)技層面來說,無(wú)疑是提升了比賽的競(jìng)技性和觀賞性。

從另一方面來講,定位更清晰的英雄,與施放方式更直觀的技能系統(tǒng),也給予了初入游戲的玩家一定的引導(dǎo),讓他們知道自己在對(duì)局中應(yīng)該做什么,有了更清晰的目標(biāo)。這套系統(tǒng)在保證高端局擁有足夠的策略性和技術(shù)深度下,也明顯降低了玩家的入門門檻。

所有類型的玩家都能找到樂趣

《無(wú)畏契約》的玩法設(shè)計(jì)可謂是相當(dāng)聰明。玩家選擇一款游戲,除了考慮游戲是否足夠有趣以外,學(xué)習(xí)門檻也是一大因素。而《無(wú)畏契約》融合各種FPS元素,讓不同類型的FPS玩家,都能發(fā)揮出自身優(yōu)勢(shì)。

比如《CS:GO》玩家初入游戲時(shí),雖然并不熟悉《無(wú)畏契約》英雄技能,但他們卻對(duì)游戲的爆破模式和短TTK機(jī)制有著深厚的了解。

而《Apex》和《守望先鋒》玩家,他們初入游戲時(shí)或許并不習(xí)慣《無(wú)畏契約》的射擊機(jī)制,但是他們對(duì)英雄技能的掌握速度卻比《CS:GO》玩家更加迅速。

可以說,無(wú)論你是哪一類的玩家,都能絲滑般地融入到《無(wú)畏契約》當(dāng)中,并從中獲得樂趣。

犧牲賣相追求覆蓋率的畫面

《無(wú)畏契約》對(duì)降低門檻的極致追求,可以說從玩法貫穿到畫面。

或許從立項(xiàng)之初,《無(wú)畏契約》的定位就是面向包括第三世界在內(nèi)的全球化游戲。因此拳頭選擇犧牲游戲的賣相而換來對(duì)設(shè)備的極致兼容。

目前主流的FPS游戲中,畫面都往高精度、真實(shí)光效方向走,讓游戲足夠的精美與逼真,給玩家?guī)碚鎸?shí)感。

而《無(wú)畏契約》卻反其道而行走非寫實(shí)路線,通過減少對(duì)模型面數(shù)和光線粒子的需求,讓游戲成為一款依靠InteI十年前的核顯HD 3000都能流暢運(yùn)行的FPS游戲。在國(guó)內(nèi)環(huán)境下,或許沒有多少電腦還帶不動(dòng)《無(wú)畏契約》了。

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